“O medo à espreita”: passado e futuro


[Originally posted to the English edition of the game on Sunday, August 28, 2022. Translated by Jeff Donizeti.]

Faz cerca de uma semana desde que disponibilizei online meu “The Lurking Fear”. Desde então, fiquei impressionado com o número de downloads, especialmente considerando o marketing e a presença nas mídias sociais quase inexistentes. Isso me inspirou a falar um pouco sobre as origens deste jogo e meus planos para ele no futuro.

Há muito tempo me interesso por jogos indie com regras leves e pela onda OSR. O OSR (Old Scholl Revival, ou Renaissance) é uma filosofia de design inspirada nas primeiras edições do D&D que existiam nas décadas de 1970 e 1980. Às vezes vejo outros jogos daquela época, como Traveller, sendo lançados. Um conjunto de jogos que nunca vi ser mencionado são os primeiros jogos de horror. Call of Cthulhu foi lançado em 1981, Chill em 84, Ghostbusters, da West End, em 86, Beyond the Supernatural, em 87. Warhammer Fantasy Roleplay foi projetado como um jogo de fantasia na linha de D&D, mas muitas de suas primeiras aventuras foram diretamente inspiradas por CoC e assumiram a forma de aventuras de terror, sobretudo Shadows over Bögenhafen.

Há provavelmente duas razões para o OSR ignorar os jogos de horror. Primeiramente, os primeiros jogos de terror eram muito diferentes dos primeiros D&D. CoC é o maior jogador nesse campo, com um sistema d100 e personagens dos jogadores como pessoas comuns em um mundo quase mundano, geralmente a América dos anos 1920. Houve alguns dungeon crawls, mas a maioria dos seus cenários publicados tendia a investigar o horror - resolvendo um crime ou investigando uma ocorrência estranha. Com o tempo, os GMs perceberam que o CoC era um ótimo sistema para fazer aventuras históricas diretas e mistérios mundanos também.

Em segundo lugar, os jogos de horror nunca precisaram de um renascimento. CoC e Ghosbusters tinham designs brilhantes, rápidos e relativamente leves, desde o dia em que foram publicados. Como tubarões e baratas, o CoC não mudou muito e não precisou mudar ao longo dos anos. O sistema era basicamente o mesmo da 1ª até a 6ª edições, e a 7ª, lançada em 2014, fez algumas grandes mudanças, mas você ainda pode executar um cenário da 1ª edição com as regras 7ª, e vice-versa. As aventuras de CoC fizeram narrativas baseadas em personagens, psicodramas intensos e histórias de vanguarda muito antes do grande boom dos jogos narrativos indie, e já tinham uma letalidade implacável e decisões-antes-das-regras antes do OSR. Houve novos jogos inovadores no terror investigativo, como Unknown Armies, Fear Itself/Trail of Cthulhu, Cthulhu Dark, Eclipse Phase e o conjunto de regras independente Delta Green, de 2015, mas nenhum deles seguiu uma direção no estilo OSR. O Cthulhu Hack merece um reconhecimento especial por permitir que as pessoas executem jogos de horror investigativo na 1ª edição de D&D.

Fui inspirado a escrever “O Medo à Espreita” quando sentei e pensei: “e se houvesse um OSR para os primeiros jogos de horror? E se eu sentasse e tentasse escrever um jogo que capturasse o espírito da mesa de trabalho do jogo de Sandy Petersen ao invés da de Gary Gygax?”. Definitivamente, havia melhorias que poderiam ser feitas nos livros antigos depois de mais de 40 anos. Para começar, a maioria dos meus jogadores não vai ler um livro de 445 páginas. Nem precisam. Os jogadores na década de 1980 necessitavam de grandes tomos como referência para a década de 1920, os mitos de Lovecraft e como fazer horror investigativo, mas hoje Cthulhu é um nome familiar, a pesquisa histórica é muito mais conveniente e muitos jogadores estão chegando à mesa com uma noção de como eles esperam que um jogo de terror investigativo seja.

Quando comecei a reduzir a mecânica dos clássicos jogos de horror investigativo à sua essência, percebi que estava delineando a maneira como pessoalmente prefiro conduzir jogos de horror. Gosto de manter as resoluções mecânicas rápidas e focadas na história - e embora tenha me divertido fazendo isso em jogos narrativos, gosto muito de fazê-lo com um d100 na mão. Escolha uma perícia, role-a e veja se você conseguiu o que queria - é assim que eu administro um jogo, e procurar regras específicas para casos extremos, como venenos, perseguições ou quedas, sempre parecia quebrar o ritmo e dissipar a tensão. A única mecânica mais complicada que realmente precisamos é uma espiral fatal da sanidade, já que esse é o coração do jogo de campanha. Coloque algumas regras sobre tomos sobrenaturais para uma boa medida, porque consultar um tomo sobrenatural é um momento em que pausar para verificar as regras não prejudicará o fluxo, e ter uma regra específica para tomos lembra aos GMs que é divertido ter esses livros por perto. Se algo estranho vai acontecer em uma aventura em particular, como um PC ganhando uma mutação alienígena, então as regras para isso fazem parte dessa aventura; o horror seguinte pode ser totalmente diferente. Avançar frcassando é quase obrigatório no horror investigativo, mas não há mecânica para isso - esse fardo recai diretamente sobre o GM e o enredo. Então esse é o jogo que eu fiz. É um horror investigativo, do jeito que eu me vi executando por mais de uma década, fosse o nome na capa do livro Warhammer, Delta Green ou Unhallowed Metropolis. E sim, você me pegou quando mudei de horror para horror investigativo - é uma distinção que vale a pena fazer após o final dos anos 1980, quando jogos como Vampiro permitiram que as pessoas jogassem um lado muito diferente do gênero horror.

Ao longo do caminho, notei que realmente há muito em comum em tentar alcançar o ideal platônico de um sistema d100 de estilo vintage e fazer o mesmo para jogos de fantasia d20 no estilo OSR tradicional. “O Medo à Espreita” é rápido, letal e minimalista. Ele enfatiza a resolução criativa de problemas e a exploração acima do combate, o que é bastante arriscado. Não tem nenhum conceito de equilíbrio de jogo, exceto pela imprevisibilidade de uma aventura com potencial para tornar qualquer coisa útil ou inútil - na verdade, incluí intencionalmente alguns atributos e perícias que normalmente, mas nem sempre, seriam menos úteis do que outros.

Mas e as tabelas e aleatoriedade? Essa é uma grande diferença entre o horror investigativo e o D&D da onda OSR - um bom jogo de horror investigativo necessita na verdade de um enredo bem feito com o qual os jogadores possam brincar. Ainda assim, li, narrei e joguei o suficiente do horror investigativo para poder resumir os elementos mais importantes da trama em algumas boas tabelas. Estou planejando colocar tabelas, mais conselhos para os mestres e exemplos de feitiços e monstros em um livro de acompanhamento, The Lurking Fear: GM's Guide (O Medo à Espreita: O Guia do Mestre). Você pode esperar ver isso na minha página do itch.io em alguns meses. Também estou trabalhando em um sistema de terror d100 mais moderno que será menos compatível com as antigas aventuras publicadas, mas também terá menos características dos sistemas clássicos.    

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O MEDO À ESPREITA.pdf 1 MB
Oct 07, 2022

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